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Ruta formativa · RT-STEAM

Ruta STEAM para el Aula

Robótica, videojuegos y creación digital con proyectos que caben en un trimestre real.

1 de 8 disponibles Iniciación 3 fases · 8 cursos

Formato asíncrono Docentes FP, Alumnado

STEAMDOCENTES FPALUMNADO

Lo que aprenderás

  • Diseñar actividades de pensamiento computacional con y sin ordenador
  • Crear videojuegos completos con lenguaje visual de eventos en GDevelop
  • Programar un juego en 2D con GDScript y publicarlo desde el navegador
  • Simular circuitos con Arduino sin necesidad de componentes físicos
  • Montar proyectos de robótica que se prueban en simulador antes que en la mesa
  • Generar imagen, audio y presentaciones con IA para materiales de aula

Contenido del itinerario

3 fases · 8 cursos · cada fase asume la anterior

Fase 3 · Código y creación

Programación real con Godot y recursos multimedia con IA.

Requisitos

  • No se necesita experiencia previa en programación ni en electrónica
  • Ordenadores con navegador: no hace falta instalar nada ni tener permisos de administrador
  • Conviene tener definido el grupo y el trimestre en que se va a aplicar

Descripción

Los proyectos STEAM se caen casi siempre por lo mismo: se diseñan pensando en un aula ideal con material suficiente, tiempo de sobra y todo el alumnado al mismo ritmo. Esta ruta parte de lo contrario, y todos los proyectos están dimensionados para un trimestre real con ordenadores de centro.

Empieza por el pensamiento computacional sin pantalla, sigue por el lenguaje visual de GDevelop, entra en la programación real con Godot y termina en electrónica simulada con Tinkercad y Wokwi. Todo funciona en el navegador, lo que elimina el obstáculo más frecuente.

Cada bloque deja una secuencia didáctica con criterios de evaluación y un producto final publicable, que es lo que hace que el proyecto sobreviva a la primera semana de clase.

¿Para quién es este itinerario?

  • Profesorado de secundaria y FP que coordina proyectos interdisciplinares
  • Responsables de aulas de tecnología y espacios maker de centro
  • Monitores de actividades extraescolares y campamentos tecnológicos