Descomponer un problema de aula en subproblemas y expresarlo como algoritmo paso a paso.
Diseñar actividades desenchufadas de secuencia, condicional y bucle sin usar ordenador.
Trasladar cada actividad desenchufada a su equivalente en el editor de eventos de GDevelop.
Detectar patrones y proponer abstracciones a partir de soluciones repetidas del alumnado.
Evaluar el pensamiento computacional con evidencias observables y no solo con el producto final.
Integrar estas actividades en materias no informáticas como matemáticas, lengua o ciencias.
Contenido del curso
7 módulos · 30 clases en vídeo · práctica guiada en cada módulo
Módulo 1 · Qué es el pensamiento computacional4 clases
Las cuatro capacidades y qué significan en el aula
Lo que no es pensamiento computacional
Encaje curricular por etapas y materias
Cómo se reconoce cuando el alumnado lo está usando
Módulo 2 · Descomposición y algoritmos5 clases
Partir un problema cotidiano en pasos
Escribir instrucciones sin ambigüedad
Actividad desenchufada: el robot humano
Diagramas de flujo con material de aula
Errores de precisión y cómo aprovecharlos
Módulo 3 · Patrones y abstracción4 clases
Buscar lo que se repite en varias soluciones
De la repetición al bucle
Actividad desenchufada: instrucciones plegadas
Nombrar y reutilizar: la idea de función
Módulo 4 · Del papel a GDevelop5 clases
El editor de eventos leído como algoritmo
Secuencia y condición en pantalla
Bucles y subeventos
Variables como marcador de estado
Comparar la solución de papel con la digital
Módulo 5 · Depuración como contenido4 clases
El error como parte del proceso
Probar hipótesis de forma ordenada
Actividad de depuración por parejas
Registrar qué se probó y qué se descartó
Módulo 6 · Evaluación y evidencias4 clases
Indicadores observables por capacidad
Rúbrica de proceso frente a rúbrica de producto
Portafolio de actividades del alumnado
Devolución al alumnado sin corregir por él
Módulo 7 · Secuencia completa de aula4 clases
Montaje de una unidad didáctica con las parejas de actividades
Adaptación a un grupo concreto y a una materia
Puesta en práctica y ajustes tras la primera aplicación
Materiales imprimibles y guion de sesión
Requisitos
No se necesitan conocimientos previos de programación.
Ejercer o preparar docencia en cualquier etapa educativa.
Para la parte digital basta con un navegador y la versión web de GDevelop.
Descripción
El pensamiento computacional aparece en las programaciones didácticas mucho más de lo que aparece en el aula, y cuando aparece suele reducirse a que el alumnado use una herramienta. El problema es que descomponer, reconocer patrones, abstraer y diseñar algoritmos son capacidades que se pueden trabajar sin ordenador y que después conviene reconocer dentro del código, no al revés.
El curso plantea parejas de actividades: una desenchufada y su equivalente digital en GDevelop. Se trabajan la secuencia, la condición, la repetición, la variable y la depuración, siempre con una actividad de papel, cuerpo o cartulina que después se reconoce en el editor de eventos. Cada pareja viene con su consigna, sus materiales, los errores esperables y la forma de recoger evidencias.
Al terminar se tiene un banco de actividades listo para usar y un criterio propio para decidir cuándo hace falta el ordenador y cuándo estorba. Es una base cómoda para itinerarios posteriores con GDevelop por retos, con robótica simulada o con proyectos de fabricación digital dentro del mismo departamento.
¿Para quién es este curso?
Profesorado de primaria y secundaria que debe incorporar pensamiento computacional sin ser especialista.
Docentes de materias no informáticas que buscan actividades transferibles a su asignatura.
Equipos de coordinación TIC que preparan formación interna del claustro.
Bajo demanda
Curso diseñado con la ficha cerrada. Se produce al confirmarse un grupo o un contrato.
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