Diseñar una secuencia por retos con GDevelop encadenando aprendizajes de eventos y variables.
Redactar rúbricas que separen lógica del juego, diseño visual, iteración y trabajo en equipo.
Organizar roles dentro de cada equipo y un flujo de copias y versiones manejable en el aula.
Adaptar un mismo reto a distintos niveles mediante andamiaje, pistas y ampliaciones.
Publicar los juegos del grupo en HTML5 y preparar una muestra ante el centro o las familias.
Anticipar y resolver los bloqueos habituales del alumnado en el editor de eventos.
Contenido del curso
7 módulos · 30 clases en vídeo · práctica guiada en cada módulo
Módulo 1 · Marco del aprendizaje por retos4 clases
Qué es un reto y en qué se diferencia de una práctica guiada
Objetivos de aprendizaje detrás de cada mecánica de juego
Encaje curricular en materias STEAM
Materiales y condiciones mínimas del aula
Módulo 2 · La secuencia de retos5 clases
Reto 1: mover un personaje y reaccionar a una tecla
Reto 2: colisiones, puntuación y variables
Reto 3: enemigos y condiciones de derrota
Reto 4: niveles y progresión
Reto 5: juego propio del equipo
Módulo 3 · Organización del aula4 clases
Roles de equipo y rotación entre ellos
Gestión de proyectos, copias y versiones
Reparto de la sesión: arranque, trabajo y puesta en común
Alumnado que avanza rápido y alumnado bloqueado
Módulo 4 · Evaluación5 clases
Rúbrica de lógica y funcionamiento
Rúbrica de diseño y experiencia de juego
Evaluación del proceso y del trabajo en equipo
Coevaluación entre equipos
Registro de evidencias durante el proceso
Módulo 5 · Resolución de bloqueos4 clases
Errores frecuentes en el editor de eventos
Cuándo dar la solución y cuándo no
Pistas graduadas y tarjetas de ayuda
Depuración guiada con el alumnado
Módulo 6 · Producto final y difusión4 clases
Exportación a HTML5 de los proyectos del grupo
Galería del curso y acceso desde casa
Preparación de la muestra ante el centro
Permisos, licencias y recursos de terceros
Módulo 7 · Caso práctico completo4 clases
Programación de un trimestre reto a reto
Adaptación a un grupo concreto
Revisión de la secuencia tras aplicarla
Materiales listos para el aula
Requisitos
Manejo básico de GDevelop: escenas, objetos y eventos.
Docencia en curso o prevista en materias STEAM, tecnología o informática.
Aula con ordenadores o acceso a la versión web de GDevelop desde el navegador.
Descripción
Llevar un editor de videojuegos al aula es fácil; sostenerlo durante un trimestre, no. Sin una secuencia clara los equipos se dispersan, unos avanzan mucho y otros se atascan en el primer evento, y al final la evaluación acaba fijándose en lo bonito que ha quedado el juego en lugar de en lo que realmente se ha aprendido sobre lógica y resolución de problemas.
Este curso entrega la secuencia entera y la explica reto a reto: qué se pide en cada uno, qué concepto introduce, qué producto se entrega y cómo se evalúa. Se trabajan las rúbricas, los roles de equipo, el reparto de tiempos de aula, las pistas graduadas para quien se bloquea y las ampliaciones para quien termina antes, además de la logística de guardar, versionar y recuperar proyectos.
Al terminar se dispone de una programación de aula lista para aplicar, con instrumentos de evaluación propios y una muestra final publicable. La misma estructura sirve de base para itinerarios más largos, como el paso posterior de GDevelop a un motor con código o la integración con proyectos de robótica y fabricación digital del departamento.
¿Para quién es este curso?
Profesorado de FP de Informática o de Tecnología que quiere estructurar un trimestre por proyectos.
Docentes de secundaria que ya usan GDevelop de forma suelta y necesitan secuencia y evaluación.
Coordinaciones de proyectos STEAM que preparan una muestra final de trabajos del alumnado.
Bajo demanda
Curso diseñado con la ficha cerrada. Se produce al confirmarse un grupo o un contrato.
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