Escribir GDScript con tipado estático, variables exportadas y anotaciones onready.
Estructurar el comportamiento del personaje con una máquina de estados en lugar de condicionales encadenados.
Instanciar escenas en tiempo de ejecución para generar enemigos, proyectiles y objetos.
Gestionar datos de partida con diccionarios, arrays y recursos personalizados.
Guardar y cargar la partida en disco con JSON o con FileAccess y recursos serializados.
Depurar el juego con el depurador integrado, puntos de ruptura, perfilador y salida de consola.
Contenido del curso
6 módulos · 29 clases en vídeo · práctica guiada en cada módulo
Módulo 1 · GDScript en serio5 clases
Sintaxis, indentación y ciclo de vida de un script
Tipado estático y por qué compensa desde el principio
Variables exportadas y ajuste desde el inspector
Funciones ready, process y physics process
Buenas prácticas de nombres y organización de ficheros
Módulo 2 · Estructuras y datos4 clases
Arrays, diccionarios y bucles aplicados al inventario
Clases propias con class name y herencia
Recursos personalizados para definir enemigos y objetos
Constantes, enumerados y configuración del juego
Módulo 3 · Máquinas de estado5 clases
Del condicional encadenado al estado explícito
Estados de personaje: reposo, carrera, salto y daño
Transiciones, entrada y salida de cada estado
Animaciones sincronizadas con el estado actual
Reutilizar la máquina de estados en los enemigos
Módulo 4 · Escenas por código5 clases
Precargar e instanciar escenas en tiempo de ejecución
Proyectiles: creación, movimiento y destrucción
Generadores de enemigos con temporizadores
Comunicación entre escenas con señales personalizadas
Singletons y autoload para el estado global
Módulo 5 · Persistencia y ajustes5 clases
FileAccess y rutas de usuario
Serializar la partida a JSON
Cargar la partida y validar datos corruptos
Guardar opciones, controles y volumen
Tabla de mejores puntuaciones
Módulo 6 · Depuración y cierre5 clases
Puntos de ruptura, inspección de variables y pila de llamadas
Perfilador: encontrar lo que consume tiempo por fotograma
Errores frecuentes con nodos nulos y referencias perdidas
Refactorizar sin romper el juego
Proyecto de cierre: juego con estados, guardado y menú de opciones
Requisitos
Haber trabajado antes con el editor de Godot: escenas, nodos y señales.
Nociones básicas de programación en cualquier lenguaje, aunque no sea GDScript.
Basta con un navegador o con Godot instalado en el equipo, según prefiera el aula.
Descripción
Un prototipo hecho a base de condicionales crece bien hasta que deja de crecer: el personaje acumula banderas, los enemigos repiten código y cualquier cambio rompe algo lejano. El salto de un juego que funciona a un juego que se puede seguir ampliando está en cómo se organiza el código, no en añadir más nodos.
El curso toma un proyecto 2D ya jugable y lo reescribe con criterio. Se introduce GDScript con tipos, se pasa el personaje a una máquina de estados, se separan datos y comportamiento con recursos propios, se instancian enemigos y proyectiles por código y se implementa el guardado de partida. En paralelo se practica la depuración con puntos de ruptura y el perfilador para localizar lo que va lento.
El resultado es un proyecto mantenible y un conjunto de patrones que se aplican fuera de los videojuegos: estados, señales, separación de datos y lógica, serialización. Desde aquí se puede abordar el 3D, la exportación a más plataformas o la programación de sistemas más complejos con el mismo lenguaje.
¿Para quién es este curso?
Alumnado de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma que quiere consolidar programación con un proyecto propio.
Desarrolladores de aplicaciones que se pasan al videojuego y necesitan los patrones específicos del motor.
Profesorado de FP que usa Godot como hilo conductor para enseñar programación estructurada y orientada a objetos.
Bajo demanda
Curso diseñado con la ficha cerrada. Se produce al confirmarse un grupo o un contrato.
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