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Educación Digital y Docencia FP · EDU-114

Gamificación y aprendizaje basado en retos STEAM

Diseñar retos STEAM con GDevelop y Arduino, con criterios de evaluación y motivación sostenida.

Próximamente Iniciación 6 módulos · 24 clases

Formato asíncrono Docentes FP GDevelop, Arduino

Lo que aprenderás

  • Distinguir gamificación, aprendizaje basado en juegos y aprendizaje basado en retos al planificar una unidad.
  • Diseñar un sistema de puntos, insignias y niveles ligado a criterios de evaluación reales del módulo.
  • Prototipar un juego educativo en GDevelop con eventos, escenas y condiciones de victoria.
  • Montar un reto STEAM que combine un prototipo físico con Arduino y una parte digital.
  • Redactar rúbricas de reto que evalúen producto, proceso y trabajo en equipo por separado.
  • Prevenir la caída de motivación con retroalimentación frecuente y retos de dificultad progresiva.

Contenido del curso

6 módulos · 24 clases en vídeo · práctica guiada en cada módulo

Módulo 1 · Fundamentos y encuadre 4 clases
  • Gamificación, juego serio y aprendizaje basado en retos: qué es cada cosa
  • Motivación intrínseca y extrínseca en el aula
  • Errores habituales que apagan un proyecto gamificado
  • Cómo encaja el enfoque STEAM en una programación de ciclo
Módulo 2 · Diseño del reto 4 clases
  • Partir de los criterios de evaluación para definir el reto
  • Narrativa, misiones y fases con entregables
  • Sistema de puntos, insignias y niveles con significado
  • Equilibrar dificultad, ritmo y autonomía del grupo
Módulo 3 · Prototipar con GDevelop 4 clases
  • El editor en el navegador: escenas, objetos y eventos
  • Movimiento, colisiones y condiciones de victoria
  • Marcadores, vidas y retroalimentación dentro del juego
  • Publicar el prototipo para que el alumnado lo pruebe
Módulo 4 · El reto físico con Arduino 4 clases
  • Sensores y actuadores como parte del reto
  • Un montaje sencillo que marca puntuación o supera pruebas
  • Simular el circuito antes de tocar el material del taller
  • Unir la parte física y la parte digital del reto
Módulo 5 · Evaluar sin desvirtuar el juego 4 clases
  • Rúbricas de producto, proceso y trabajo en equipo
  • Evidencias que el alumnado recoge durante el reto
  • Coevaluación y autoevaluación con criterios claros
  • Calificar un reto sin convertirlo en un examen encubierto
Módulo 6 · Puesta en marcha 4 clases
  • Planificar sesiones, materiales y tiempos del reto
  • Gestionar equipos, roles y conflictos
  • Ajustar el reto en marcha cuando el grupo se atasca
  • Proyecto de cierre: reto STEAM completo con prototipo y rúbricas

Requisitos

  • No se necesita experiencia previa en programación ni en diseño de videojuegos.
  • Impartir o preparar docencia en materias STEAM o en ciclos formativos.
  • Basta con un navegador: GDevelop y la simulación de Arduino se usan en línea.

Descripción

Los retos y la gamificación se aplican a menudo como decorado: puntos que no significan nada, insignias que nadie recoge y un entusiasmo que se apaga enseguida. El problema no es la técnica sino el diseño: si el sistema de recompensas no está unido a criterios de evaluación y a una dificultad bien graduada, el aula vuelve al punto de partida y el docente pierde la confianza en el método.

El curso trabaja el diseño antes que la herramienta. Se parte de los criterios de evaluación del módulo para construir el reto, sus fases y sus rúbricas, y solo entonces se elige la tecnología: un prototipo de juego en GDevelop, un montaje con Arduino o la combinación de ambos. Se practica con retos completos, incluidos los mecanismos de retroalimentación y las variantes para grupos con ritmos distintos.

El material que sale del curso es directamente aplicable en la siguiente evaluación: un reto STEAM documentado, sus rúbricas y su prototipo. A partir de ahí se puede profundizar en desarrollo con Godot, en electrónica con Arduino o en metodologías de proyecto interdisciplinar entre departamentos.

¿Para quién es este curso?

  • Profesorado de FP de familias industriales e informáticas que quiere estructurar sus proyectos por retos.
  • Docentes de Tecnología y materias STEAM en secundaria que buscan motivación sostenida sin perder rigor evaluador.
  • Equipos didácticos que coordinan proyectos interdisciplinares entre departamentos y necesitan un lenguaje común de diseño.
Próximamente

Curso en hoja de ruta. Se prioriza según la demanda recogida y los proyectos en cartera.

Código
EDU-114
Nivel
Iniciación
Público
Docentes FP
Entorno
GDevelop, Arduino

Este curso incluye

  • 24 clases en vídeo bajo demanda
  • Práctica en entornos web y simuladores, sin instalar nada
  • Tutorización en el campus
  • Acceso desde móvil, tableta y ordenador
  • Actualizaciones cuando cambia la versión de la herramienta
  • Certificado de finalización

Sigue aprendiendo

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